Life & Logic · Projet de recherche

The Narrative
Engine

Un maître du donjon programmable · générant des histoires interactives structurées et de haute qualité
dans n'importe quel univers, dans n'importe quel genre, à n'importe quelle échelle.

Équipe Andrea Doyon · Nathalie Lacoste
Statut Sprint 1 · Recherche & Fondations
Projet Life & Logic · L2
01 · Contexte

Qu'est-ce que le Narrative Engine ?

Le Narrative Engine est une plateforme de génération d'histoires propulsée par l'IA, capable de créer à la fois des livres de campagne rejouables (dans le style D&D / Warhammer) et des récits sandbox en temps réel (dans le style d'un maître du donjon improvisateur). Il agit comme un MJ programmable capable de générer, de rendre et de gérer des histoires interactives dans n'importe quel univers.


Le projet est né d'EV2090 · un jeu de commerce spatial en direct actuellement en bêta, créé par Andrea Doyon · où un moteur narratif fonctionnel existe déjà, mais souffre d'un manque de qualité dans sa couche de rendu. Le contenu est généré sans conscience de la façon dont il sera consommé. Un message sur un tableau d'affichage sonne comme un narrateur qui raconte une histoire. Un bulletin de station ressemble à un monologue de PNJ. C'est le problème central que le Narrative Engine résout.

2Modes principaux
5Canaux de diffusion
10Piliers de conception
5Phases de sprint
6Domaines de recherche

Mode Livre

Rejouable

Comme un livre de campagne Warhammer ou un module D&D. L'histoire est pré-générée avec une trame fixe · la conspiration se déroule telle qu'elle a été écrite. La chair variable signifie que chaque partie découvre les indices différemment. Conditionnée et vendable sous forme de packs de contenu.

Mode Sandbox

Temps réel

Comme une session de MJ improvisé. Les beats sont générés 1 à 3 à l'avance selon l'état du monde en direct. Les actions des joueurs modifient la trame · vous pouvez tuer la reine, détruire le chantier naval. Une fois joué, le contenu est éphémère. Animé par des fronts, des horloges et des tours de faction.

Le levier de qualité n°1 : Le contexte de rendu. Le moteur doit savoir COMMENT le contenu est consommé. Sonnet décide CE QUI se passe (architecture narrative). Haiku décide COMMENT c'est présenté (voix spécifique au canal, format, ton).

EV2090 · Lacunes structurelles à corriger

Ce qui manque au moteur existant

Arcs et missions déconnectés · pas de personnages partagés, pas de déclenchement croisé entre les systèmes.
Aucune agentivité des joueurs dans le récit · les arcs s'exécutent sur des chronologies fixes quelles que soient les actions des joueurs.
Rendu des beats sans état · chaque beat ignore le comportement des joueurs et leur niveau d'engagement.
Seulement 2 types de missions · locate_ship et locate_person. Manquent : escorte, interception, cargo, combat.
Enfermement dans un seul système · par défaut Sol avec 4 planètes codées en dur, malgré une infrastructure multi-systèmes.
Le dialogue des PNJ est réservé aux missions · le système de dialogue riche existe mais les personnages d'arc ne peuvent pas être interpellés.
Aucun résumé de l'histoire · les joueurs ayant manqué des beats n'ont aucun moyen de se rattraper sur le récit.
Intégration économique superficielle · les événements narratifs ont des conséquences économiques durables limitées.
02 · Fondations de recherche

Ce que nous avons étudié pour bien construire

Avant de prendre le moindre engagement de conception, nous avons consacré le premier sprint à la recherche dans six domaines — non pas pour valider des idées que nous avions déjà, mais pour découvrir ce que cinquante ans de conception de jeux de rôle sur table et les dernières recherches en narration IA savent réellement. Chaque domaine a répondu à une question précise que le moteur doit traiter correctement.

Recherche · livres de campagne et code
Recherche 01
Structure des modules D&D
Nous avions besoin de savoir à quoi ressemble une expérience d'auteur bien construite au niveau structurel · avant même que la génération par IA entre en jeu. Les modules D&D représentent cinquante ans de conception itérative sur la façon de donner aux joueurs de l'agentivité tout en garantissant une histoire cohérente. Le modèle de PNJ sur lequel ils ont abouti (trait / idéal / lien / faille) n'a jamais été surpassé.
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Recherche 02
Warhammer : The Enemy Within
The Enemy Within est sans doute le meilleur livre de campagne jamais écrit · et comprendre pourquoi il fonctionne révèle le plan directeur du Mode Livre. Le concept d'une trame de conspiration fixe avec une chair variable signifie que la même histoire peut surprendre différents groupes de joueurs qui la jouent à des années d'intervalle.
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Recherche 03
Théorie des beats narratifs
Un beat est la plus petite unité d'histoire qui produit un changement · mais qu'est-ce qui compte comme un changement ? Cette recherche nous a fourni le vocabulaire et les règles structurelles pour des séquences qui semblent bien rythmées plutôt que mécaniques. Les cinq types de beats sont devenus le système de classification auquel est associé chaque élément de contenu généré.
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Recherche 04
Techniques de MJ improvisé
Le Mode Sandbox est une session de MJ improvisé à grande échelle · ce qui signifie que nous devons comprendre comment les meilleurs improvisateurs humains maintiennent la cohérence narrative sans script. Le système Fronts / Horloges d'Apocalypse World nous a fourni le modèle de chronologie passive ; la Règle des Trois Indices est devenue non négociable.
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Recherche 05
Narration procédurale par IA
Le problème du contenu « approximatif » dans EV2090 a un nom : la génération aveugle au contexte. Cette recherche a cartographié l'état de l'art en génération narrative par IA — de l'effondrement de cohérence des modèles de texte purs aux approches structurées par beats qui l'évitent · et nous a aidé à comprendre précisément un LLM a besoin de contraintes et où il a besoin de liberté.
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Recherche 06
Analyse du code EV2090
Nous ne partons pas de zéro · il existe un moteur narratif fonctionnel en production. Une analyse approfondie de son architecture, de la conception de ses prompts et de ses modes d'échec nous a donné une base à améliorer plutôt qu'à ignorer. Huit lacunes structurelles ont été identifiées ; la philosophie des prompts (pas d'exemples, anti-patrons, causalité) a été confirmée et sera reconduite.
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03 · Piliers de conception

10 décisions non négociables

Ce sont les décisions verrouillées qui guident tout le travail de conception. Elles sont non négociables · toute fonctionnalité ou tout schéma qui les viole est renvoyé à la case départ.

01
Séparer le Quoi du Comment
Sonnet génère CE QUI se passe (structure narrative). Haiku génère COMMENT c'est présenté (rendu). Des pipelines totalement séparés, des prompts séparés, des préoccupations séparées.
02
Le canal de diffusion est roi
Un tableau d'affichage doit ressembler à un tableau d'affichage. Un bulletin doit sonner comme un bulletin. Un mauvais rendu rend une excellente narration approximative, quelle que soit sa qualité.
03
Trame fixe, chair variable
Mode Livre : la trame est pré-écrite et immuable. La chair varie selon la partie. Mode Sandbox : la trame s'adapte aux actions des joueurs, la chair est générée beat par beat.
04
Les histoires fonctionnent sans joueurs
Chaque arc possède une chronologie passive. Le monde avance quoi qu'il arrive. Cela crée de l'urgence, de l'immersion, et la sensation d'un monde vivant.
05
Les PNJ ne sont pas des machines à dialogues
Chaque PNJ a une personnalité, des limites de connaissance, des agendas, un état émotionnel. Un garde ne sait pas ce que sait le chef de faction. Un marchand se soucie du commerce, pas de la politique.
06
La règle des trois indices
Toute information critique nécessite 3 chemins de découverte indépendants. Les joueurs rateront des indices, les interpréteront mal, les ignoreront. C'est non négociable.
07
Pas d'exemples dans les prompts
Les exemples deviennent des plafonds. Utilisez plutôt des contraintes, des règles, des anti-patrons et des indications de voix. Prouvé dans l'ingénierie des prompts d'EV2090 au cours des cycles de production.
08
L'état du monde est la vérité
Toute génération narrative découle de l'état du monde. Toutes les conséquences modifient l'état du monde. La boucle est : État → Narration → Action → État.
09
Utilisation de l'IA économe en budget
Sonnet pour la planification (coûteux, peu fréquent). Haiku pour le rendu (bon marché, fréquent). Ne jamais appeler les LLMs en ligne · toujours utiliser des files d'attente ou des alarmes.
10
Noyau agnostique au genre
La structure d'arc, le séquençage des beats et l'état du monde fonctionnent pour n'importe quel genre. La couche de rendu est spécifique au genre. Cela permet la commercialisation dans différents jeux et univers.
04 · Architecture du système

Hypothèse de travail · Sprint 1

Il s'agit d'un échafaudage, pas d'un plan directeur. Nous savons que les couches existent et que la séparation est juste. Nous ne savons pas encore exactement quelles données circulent entre elles, où se trouvent les décisions coûteuses, ni comment les modes Livre et Sandbox se ramifient à l'intérieur de cette structure. C'est le travail du Sprint 2.

Ce que nous savons avec certitude : le principal échec de qualité dans EV2090 est que la génération narrative et le rendu se produisent dans le même appel au modèle avec le même contexte. Le moteur décide ce qui se passe et comment ça sonne en même temps, produisant un contenu qui ne sert bien ni l'un ni l'autre objectif. L'hypothèse architecturale est donc une séparation stricte de ces deux préoccupations · non pas comme préférence d'abstraction, mais comme impératif de qualité.


Nous connaissons également la direction de l'optimisation des coûts. La trame narrative est générée rarement et à grand frais (Sonnet, contexte complet). Le rendu des beats se produit fréquemment et à faible coût (Haiku, contexte restreint). Toute architecture qui inverse cela · appeler Sonnet pour le rendu, ou appeler Haiku pour la planification · est incorrecte par définition.

Couches d'architecture · hypothèse
Couche 1 · Entrée · Assemblage du contexte
Tout ce que le moteur sait avant de générer quoi que ce soit
État du monde Registre d'entités Événements récents Activité des joueurs Fronts & Horloges actifs Contraintes de genre
↓ Sonnet lit ceci et génère la trame narrative
Couche 2 · Sonnet · Génération de l'histoire (coûteux, peu fréquent)
Ce qui se passe · les décisions qu'un MJ prend avant que quiconque s'assoie pour jouer
Concept · temp 0,85 Audit de continuité · temp 0,7 Chorégraphie des beats · temp 0,8 Planification des conséquences Chronologie passive
↓ Haiku reçoit un brief de beat et son contexte de canal · rien de plus
Couche 3 · Haiku · Rendu (bon marché, fréquent)
Comment ça sonne · la voix du MJ qui change pour chaque table, chaque moment
Rédacteur de fil · 150–400 car. Rédacteur de chat · 3–6 lignes Rédacteur de tableau · 60–180 car. Dialogue PNJ · lié à la personnalité Environnemental · diégétique
↓ Les conséquences se répercutent sur l'état du monde · la boucle se ferme
Couche 4 · Sortie & Traitement des conséquences
Ce que le joueur voit · et ce qui change dans le monde à cause de cela
Packs Mode Livre Événements Sandbox en direct Conversations avec les PNJ Mutations de l'état du monde Rendus audio & texte

Questions ouvertes pour le Sprint 2 : Quel est le contrat exact entre la Couche 2 et la Couche 3 ? Comment un brief de beat spécifie-t-il ce dont le rédacteur Haiku a besoin sans trop le contraindre ? Où se produit la mutation de l'état du monde · avant ou après le rendu ? Comment les modes Livre et Sandbox divergent-ils dans ce pipeline, et où se rejoignent-ils ?

05 · Feuille de route

Cinq phases vers un moteur livrable

La feuille de route est structurée en sprints de deux semaines, chacun avec une définition claire de « terminé » qui alimente directement la phase suivante. La progression est suivie dans Linear sous l'équipe Life & Logic.

Visualisation des phases de la feuille de route
Phase 1 · En cours
Recherche & Fondations
  • 6 domaines de recherche complétés et revus par l'équipe
  • Glossaire canonique établi et approuvé
  • Schémas d'entité, de beat et d'arc rédigés (première passe)
  • Canaux de diffusion définis avec des règles de rendu par canal
  • Vue d'ensemble de l'architecture système documentée comme hypothèse de travail
  • 3 exemples de beats de référence rédigés à la main (pas générés par IA)
Phase 2
Schémas & Architecture
  • Schémas d'entité / beat / arc / état du monde finalisés et validés
  • Pipeline de rendu entièrement conçu avec des règles de voix par canal
  • Contrats d'entrée / sortie définis entre toutes les couches du pipeline
  • Modèles de prompts conçus pour chaque phase de génération
  • Points de divergence entre les modes Livre et Sandbox formalisés
Phase 3
Prototype · Mode Livre
  • Peut générer une mission complète de 5+ beats à partir d'un brief
  • Le même contenu de beat se rend correctement sur 3 canaux de diffusion différents
  • L'interaction avec les PNJ fonctionne dans les limites de la connaissance des personnages
  • Le livre généré est rejouable · même trame, chair variable d'une partie à l'autre
  • Barre de qualité : un testeur humain peut suivre l'histoire sans confusion
Phase 4
Prototype · Mode Sandbox
  • Les beats sont générés à partir de l'état du monde en direct · pas pré-écrits
  • Les fronts et les horloges avancent et font progresser la chronologie passive de façon autonome
  • Les actions des joueurs se répercutent sur l'état du monde et modifient les beats à venir
  • L'histoire reste cohérente sur 10+ beats avec une interaction complète des joueurs
  • Le chat avec les PNJ fonctionne pour les personnages d'arc, pas seulement les informateurs de mission
Phase 5
Intégration & Qualité
  • Les systèmes d'arc et de mission sont connectés · personnages partagés, déclenchement croisé
  • Le rendu passe le test du canal de diffusion : le contenu correspond sans ambiguïté à son canal
  • Le système de résumé de l'histoire fonctionne pour les joueurs qui ont manqué des beats antérieurs
  • La boucle complète prouvée : génération → rendu → interaction → conséquence → génération
  • Prêt pour une démo auprès de partenaires commerciaux potentiels
06 · Équipe

Qui construit ceci

AD
Andrea Doyon
Cheffe de projet · Architecte technique
Conception système, pipeline IA, implémentation. Andrea a apporté l'expérience EV2090 qui a semé ce projet et est responsable des décisions d'ingénierie, de l'infrastructure cloud et du pipeline d'orchestration Sonnet / Haiku.
NL
Nathalie Lacoste
Conceptrice narrative · Conceptrice de jeu
Structure de l'histoire, conception des beats, qualité du contenu. Nathalie apporte le regard de conceptrice de jeu qui garantit que le moteur produit des histoires qui valent la peine d'être jouées · pas seulement des récits techniquement corrects. Responsable de la barre de qualité, des piliers de conception et des exemples de référence.