Life & Logic · Forschungsprojekt

The Narrative
Engine

Ein programmierbarer Dungeon Master · der strukturierte, hochwertige
interaktive Geschichten in jedem Universum, in jedem Genre und in jedem Maßstab erzeugt.

Team Andrea Doyon · Nathalie Lacoste
Status Sprint 1 · Recherche & Grundlagen
Projekt Life & Logic · L2
01 · Kontext

Was ist die Narrative Engine?

Die Narrative Engine ist eine KI-gestützte Plattform zur Geschichtsgenerierung, die sowohl wiederholbare Kampagnenbücher (im Stil von D&D / Warhammer) als auch Echtzeit-Sandbox-Narrative (im Stil eines improvisierten Dungeon Masters) erstellt. Sie fungiert als programmierbarer DM, der interaktive Geschichten in jedem Universum generieren, rendern und verwalten kann.


Das Projekt entstand aus EV2090 · einem Live-Weltraumhandelsspiel, das sich derzeit in der Beta-Phase befindet und von Andrea Doyon entwickelt wurde · wo bereits eine funktionierende Narrative Engine existiert, jedoch in ihrer Rendering-Schicht an Qualität mangelt. Inhalte werden ohne Bewusstsein dafür generiert, wie sie konsumiert werden. Ein Schwarzes Brett liest sich wie ein Erzähler, der eine Geschichte beschreibt. Eine Durchsage klingt wie das Geschimpfe eines NSC. Das ist das Kernproblem, das die Narrative Engine löst.

2Kernmodi
5Ausgabekanäle
10Designgrundsätze
5Projektphasen
6Forschungsdomänen

Buchmodus

Wiederholbar

Wie ein Warhammer-Kampagnenbuch oder ein D&D-Abenteuermodul. Die Geschichte wird vorab generiert mit einer festen Handlungsachse · die Verschwörung entfaltet sich wie geschrieben. Das variable Fleisch bewirkt, dass jeder Durchlauf Hinweise auf unterschiedliche Weise enthüllt. Verpackbar und als Inhaltspakete verkäuflich.

Sandbox-Modus

Echtzeit

Wie eine improvisierte DM-Sitzung. Beats werden 1–3 Schritte im Voraus basierend auf dem aktuellen Weltzustand generiert. Spieleraktionen verändern die Handlungsachse · man kann die Königin töten, die Werft zerstören. Einmal gespielt, ist der Inhalt verbraucht. Angetrieben durch Fronten, Uhren und Fraktionszüge.

Der wichtigste Qualitätshebel: Rendering-Kontext. Die Engine muss wissen, WIE Inhalte konsumiert werden. Sonnet entscheidet, WAS passiert (narrative Architektur). Haiku entscheidet, WIE es präsentiert wird (kanalspezifische Stimme, Format, Ton).

EV2090 · Zu behebende Strukturlücken

Was der bestehenden Engine fehlt

Bögen & Aufträge sind getrennt · keine gemeinsamen Charaktere, keine systemübergreifenden Auslöser.
Keine Spieleragentur im Narrativ · Bögen laufen auf festen Zeitlinien ab, unabhängig davon, was die Spieler tun.
Zustandsloses Beat-Rendering · jeder Beat hat kein Bewusstsein für das Spielerverhalten oder das Engagement.
Nur 2 Auftragstypen · locate_ship und locate_person. Eskortierung, Abfangen, Fracht und Kampf fehlen.
Einzelsystemsperre · standardmäßig Sol mit 4 fest programmierten Planeten, trotz vorhandener Mehrfachsystem-Infrastruktur.
NSC-Chat nur für Aufträge · ein reichhaltiges Dialogsystem existiert, aber Bogenfiguren können nicht angesprochen werden.
Keine Storyzusammenfassung · Spieler, die Beats verpasst haben, haben keine Möglichkeit, den Anschluss zu finden.
Flache Wirtschaftsintegration · Narrativereignisse haben nur begrenzte dauerhafte wirtschaftliche Konsequenzen.
02 · Forschungsgrundlage

Was wir studiert haben, um es richtig zu machen

Bevor wir uns auf eine Designentscheidung festlegten, haben wir im ersten Sprint sechs Bereiche erforscht – nicht um bereits bestehende Ideen zu bestätigen, sondern um herauszufinden, was fünfzig Jahre Tabletop-Design und die neueste KI-Narrativforschung tatsächlich wissen. Jeder Bereich beantwortete eine spezifische Frage, die die Engine richtig stellen muss.

Recherche · Kampagnenbücher und Code
Recherche 01
D&D-Modulstruktur
Wir mussten wissen, wie eine sorgfältig gestaltete, autorisierte Erfahrung auf struktureller Ebene aussieht · bevor KI-Generierung überhaupt ins Spiel kommt. D&D-Module repräsentieren fünfzig Jahre iterativen Designs darin, Spielern Handlungsspielraum zu geben und gleichzeitig eine kohärente Geschichte sicherzustellen. Das NSC-Modell, auf das sie sich einigten (Eigenart / Ideal / Bindung / Makel), wurde nie übertroffen.
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Recherche 02
Warhammer: The Enemy Within
The Enemy Within ist wohl das großartigste Kampagnenbuch, das je geschrieben wurde · und zu verstehen, warum es funktioniert, enthüllt den Bauplan für den Buchmodus. Das Konzept einer festen Verschwörungsachse mit variablem Fleisch bedeutet, dass dieselbe Geschichte verschiedene Spielergruppen Jahre später noch überraschen kann.
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Recherche 03
Narrative Beat-Theorie
Ein Beat ist die kleinste Geschichtseinheit, die eine Veränderung bewirkt · aber was zählt als Veränderung? Diese Recherche lieferte uns das Vokabular und die Strukturregeln für Sequenzen, die sich gut rhythmisch anfühlen, anstatt mechanisch zu wirken. Die fünf Beat-Typen wurden zum Klassifikationssystem, mit dem jedes generierte Inhaltsstück getaggt wird.
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Recherche 04
Improvisierte DM-Techniken
Der Sandbox-Modus ist eine improvisierte DM-Sitzung im großen Maßstab · weshalb wir verstehen müssen, wie die besten menschlichen Improvisatoren narrative Kohärenz ohne Drehbuch aufrechterhalten. Das Fronten/Uhren-System aus Apocalypse World lieferte uns das Modell der passiven Zeitlinie; die Dreikluesenregel wurde unverhandelbar.
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Recherche 05
Prozedurale Narrativ-KI
Das „schlampige" Problem in EV2090 hat einen Namen: kontextblinde Generierung. Diese Recherche kartierte den Stand der Technik in der KI-Narrativgenerierung – vom Kohärenzzerfall reiner Textmodelle bis hin zu den strukturierten Beat- Ansätzen, die ihn vermeiden · und half uns, genau zu verstehen, wo ein LLM Beschränkungen braucht und wo es Freiheit benötigt.
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Recherche 06
EV2090-Codeanalyse
Wir fangen nicht bei null an · es gibt bereits eine funktionierende Narrative Engine in der Produktion. Eine gründliche Analyse ihrer Architektur, ihres Prompt-Designs und ihrer Fehlermodi verschaffte uns eine Ausgangsbasis zum Verbessern statt zu ignorieren. Acht Strukturlücken wurden identifiziert; die Prompt-Philosophie (keine Beispiele, Anti-Muster, Kausalität) wurde bestätigt und wird weitergeführt.
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03 · Designgrundsätze

10 unverhandelbare Entscheidungen

Dies sind die festgelegten Entscheidungen, die alle Designarbeiten leiten. Sie sind unverhandelbar · jedes Feature oder Schema, das gegen sie verstößt, wird zurückgewiesen.

01
Was und Wie trennen
Sonnet generiert, WAS passiert (narrative Struktur). Haiku generiert, WIE es präsentiert wird (Rendering). Völlig getrennte Pipelines, getrennte Prompts, getrennte Zuständigkeiten.
02
Der Ausgabekanal ist König
Ein Schwarzes Brett muss sich wie ein Schwarzes Brett lesen. Eine Durchsage muss sich wie eine Durchsage anhören. Falsches Rendering lässt ein großartiges Narrativ schlampig wirken, unabhängig von seiner Qualität.
03
Feste Achse, variables Fleisch
Buchmodus: Die Achse ist vorab gestaltet und unveränderlich. Das Fleisch variiert je Durchlauf. Sandbox-Modus: Die Achse passt sich an Spieleraktionen an, das Fleisch wird Beat für Beat generiert.
04
Geschichten funktionieren ohne Spieler
Jeder Bogen hat eine passive Zeitlinie. Die Welt bewegt sich vorwärts, unabhängig davon. Das erzeugt Dringlichkeit, Immersion und das Gefühl einer lebendigen Welt.
05
NSCs sind keine Dialogmaschinen
Jeder NSC hat Persönlichkeit, Wissensgrenzen, Absichten und einen emotionalen Zustand. Ein Wächter weiß nicht, was der Fraktionsführer weiß. Ein Händler kümmert sich um Handel, nicht um Politik.
06
Die Dreikluesenregel
Jede wichtige Information benötigt 3 unabhängige Entdeckungspfade. Spieler werden Hinweise verpassen, falsch deuten und ignorieren. Das ist unverhandelbar.
07
Keine Beispiele in Prompts
Beispiele werden zu Obergrenzen. Verwende stattdessen Beschränkungen, Regeln, Anti-Muster und Stimmungsanweisungen. Bewährt im Prompt-Engineering von EV2090 über Produktionszyklen hinweg.
08
Weltzustand ist Wahrheit
Alle Narrativgenerierung leitet sich vom Weltzustand ab. Alle Konsequenzen verändern den Weltzustand. Die Schleife lautet: Zustand → Narrativ → Aktion → Zustand.
09
Kostenbewusster KI-Einsatz
Sonnet für die Planung (teuer, selten). Haiku für das Rendering (günstig, häufig). Niemals LLMs inline aufrufen · immer Warteschlangen oder Alarme verwenden.
10
Genreunabhängiger Kern
Bogenstruktur, Beat-Sequenzierung und Weltzustand funktionieren für jedes Genre. Die Rendering-Schicht ist genrespezifisch. Das ermöglicht die Kommerzialisierung in verschiedenen Spielen und Universen.
04 · Systemarchitektur

Arbeitshypothese · Sprint 1

Dies ist ein Gerüst, kein Bauplan. Wir wissen, dass die Schichten existieren und die Trennung stimmt. Wir wissen noch nicht genau, welche Daten zwischen ihnen fließen, wo die teuren Entscheidungen liegen oder wie Buch- und Sandbox-Modus innerhalb dieser Struktur abzweigen. Das ist die Aufgabe von Sprint 2.

Was wir tatsächlich mit Sicherheit wissen: Der größte einzelne Qualitätsmangel in EV2090 liegt darin, dass Narrativgenerierung und Rendering im selben Modellaufruf mit demselben Kontext stattfinden. Die Engine entscheidet gleichzeitig, was passiert und wie es klingt – und produziert dabei Inhalte, die keinem der beiden Ziele gerecht werden. Die Architektuhypothese ist daher eine harte Trennung dieser beiden Belange · nicht als Abstraktionspräferenz, sondern als Qualitätsmandat.


Wir kennen auch die Richtung der Kostenoptimierung. Die Handlungsachse wird selten und aufwendig generiert (Sonnet, voller Kontext). Das Beat-Rendering geschieht häufig und günstig (Haiku, enger Kontext). Jede Architektur, die das umkehrt · Sonnet für das Rendering aufruft oder Haiku für die Planung · ist per Definition falsch.

Architekturschichten · Hypothese
Schicht 1 · Eingabe · Kontextzusammenstellung
Alles, was die Engine weiß, bevor sie irgendetwas generiert
Weltzustand Entitätsregister Jüngste Ereignisse Spieleraktivität Aktive Fronten & Uhren Genrebeschränkungen
↓ Sonnet liest dies und generiert die narrative Achse
Schicht 2 · Sonnet · Geschichtsgenerierung (teuer, selten)
Was passiert · die Entscheidungen, die ein DM trifft, bevor jemand am Tisch sitzt
Konzept · Temp 0,85 Kontinuitätsprüfung · Temp 0,7 Beat-Choreographie · Temp 0,8 Konsequenzplanung Passive Zeitlinie
↓ Haiku erhält ein Beat-Briefing und seinen Kanalkontext · nichts weiter
Schicht 3 · Haiku · Rendering (günstig, häufig)
Wie es klingt · die Stimme des DM, die sich für jeden Tisch und jeden Moment ändert
Feed-Schreiber · 150–400 Zeichen Chat-Schreiber · 3–6 Zeilen Brett-Schreiber · 60–180 Zeichen NSC-Dialog · persönlichkeitsgebunden Umgebungstext · diegetisch
↓ Konsequenzen fließen zurück in den Weltzustand · der Kreis schließt sich
Schicht 4 · Ausgabe & Konsequenzverarbeitung
Was der Spieler sieht · und was sich in der Welt dadurch verändert
Buchmoduspakete Live-Sandbox-Ereignisse NSC-Gespräche Weltzustandsänderungen Audio- & Textrenderingen

Offene Fragen für Sprint 2: Was ist der genaue Vertrag zwischen Schicht 2 und Schicht 3? Wie legt ein Beat-Briefing fest, was der Haiku-Schreiber braucht, ohne ihn zu sehr einzuschränken? Wann genau wird der Weltzustand mutiert · vor oder nach dem Rendering? Wie divergieren Buch- und Sandbox-Modus in dieser Pipeline, und wo vereinen sie sich wieder?

05 · Fahrplan

Fünf Phasen zu einer auslieferbaren Engine

Der Fahrplan ist in zweiwöchige Sprints gegliedert, jeder mit einer klaren „Fertig-wenn"-Definition, die direkt in die nächste Phase einfließt. Der Fortschritt wird in Linear unter dem Life & Logic-Team verfolgt.

Visualisierung der Fahrplanphasen
Phase 1 · In Bearbeitung
Recherche & Grundlagen
  • 6 Forschungsbereiche abgeschlossen und vom Team überprüft
  • Kanonisches Glossar etabliert und vereinbart
  • Entitäts-, Beat- und Bogenschemata entworfen (erster Entwurf)
  • Ausgabekanäle mit Rendering-Regeln pro Kanal definiert
  • Systemarchitekturübersicht als Arbeitshypothese dokumentiert
  • 3 goldstandard Beat-Beispiele von Hand geschrieben (nicht KI-generiert)
Phase 2
Schema & Architektur
  • Entitäts-, Beat-, Bogen- und Weltzustandsschemata fertiggestellt und validiert
  • Rendering-Pipeline vollständig gestaltet mit kanalspezifischen Stimmungsregeln
  • Eingabe-/Ausgabeverträge zwischen allen Pipeline-Schichten definiert
  • Prompt-Vorlagen für jede Generierungsphase entworfen
  • Abzweigungspunkte von Buch- und Sandbox-Modus formalisiert
Phase 3
Prototyp · Buchmodus
  • Kann eine vollständige Mission mit 5+ Beats aus einem Briefing generieren
  • Derselbe Beat-Inhalt rendert korrekt über 3 verschiedene Ausgabekanäle
  • NSC-Interaktion funktioniert innerhalb der Wissensgrenzen des Charakters
  • Generiertes Buch ist wiederholbar · gleiche Achse, variables Fleisch über Durchläufe
  • Qualitätsmaßstab: Ein menschlicher Tester kann der Geschichte ohne Verwirrung folgen
Phase 4
Prototyp · Sandbox-Modus
  • Beats werden aus dem Live-Weltzustand generiert · nicht vorab verfasst
  • Fronten und Uhren ticken und treiben die passive Zeitlinie eigenständig voran
  • Spieleraktionen fließen in den Weltzustand zurück und verändern bevorstehende Beats
  • Die Geschichte bleibt über 10+ Beats mit vollständiger Spielerinteraktion kohärent
  • NSC-Chat funktioniert für Bogenfiguren, nicht nur für Auftragsermittler
Phase 5
Integration & Qualität
  • Bogen- und Auftragssysteme verbunden · gemeinsame Charaktere, systemübergreifende Auslöser
  • Rendering besteht den Ausgabekanal-Test: Inhalte entsprechen unverwechselbar ihrem Kanal
  • Storyzusammenfassungssystem funktioniert für Spieler, die frühere Beats verpasst haben
  • Vollständige Schleife bewiesen: Generierung → Rendering → Interaktion → Konsequenz → Generierung
  • Demobereit für potenzielle kommerzielle Partner
06 · Team

Wer das hier baut

AD
Andrea Doyon
Projektleitung · Technische Architektur
Systemdesign, KI-Pipeline, Implementierung. Andrea brachte die EV2090-Erfahrung ein, die dieses Projekt angestoßen hat, und ist verantwortlich für Ingenieurentscheidungen, Cloud-Infrastruktur und die Sonnet / Haiku-Orchestrierungspipeline.
NL
Nathalie Lacoste
Narrative Designerin · Spieldesignerin
Geschichtsstruktur, Beat-Design, Inhaltsqualität. Nathalie bringt den spieldesignerischen Blick ein, der sicherstellt, dass die Engine Geschichten produziert, die es wert sind, gespielt zu werden · nicht nur technisch korrekte Narrative. Verantwortlich für den Qualitätsmaßstab, die Designgrundsätze und die Goldstandard-Beispiele.